近期玩喷3的感受
这个游戏很适合休禅,不是贬义啊,而是要想玩爽它必须把赢这个字扔掉,对战中干好自己所能之事就可以了,在一次次面对不可能的重复中,你自然会提速,会增宽寻觅、观察到缝隙的可能性,然后才能行动得更多。之后你会发现,对手和队友都是朋友,是面对异质性两种截然不同的对待态度,为什么要把赢给扔了的原因也在于此,只有如此才能进行一种自我解放式的“尽力”,在游戏中只进行两种行动模式,即:在寻找破绽和弥补破绽之间切换。若想持续地玩下去,这意味着不能再自我欺骗,否则会很容易放弃,因为队友不带劲、因为武器不够强、因为地图设计不太行等等各种理由(而他们确实也是理由,有不公平存在),过早地遗忘并且抛弃了最开始你感受到的趣味性,比如各种武器带来的不尽相同的趣味对垒体验。
我们可能是害怕队友的埋怨,敌方的恨意,去让自己陷入强迫中在短时间内变强。但秉持着这些的结局就是自我劳损,大概率会陷入自暴自弃吼向他人的囚笼中。对于部分玩家应当感谢官方不给予交流系统组队的包容,因为任天堂真的在希望大家摒弃成见游玩的设计点位绞尽了脑汁,虽然偶尔还是能看到报复性行为的发生,对此我通常都会按个赞。
写这篇文章是发现今天自己的技术确实又有一定程度提升了,是那种久违的成长体验。面对更优秀的选手也常常遇到被压在家里打不出去的状况,但现在也能保持部分追求突破口的观察力了。至于操作的熟练度只能不断在练习中逐渐使脑手合一,这点则完全不是急的问题。
目前依旧享受这个游戏的关键在于:
*每把武器都有自己的操作特色
*是人与人之间在相对对等状态下的交锋
*每把比赛只有三分钟
*各种模式x武器相性的优劣变化较为丰富
*墨汁颜色很好看,击杀效果很爽快
目前影响个人游戏体验的点在于(网络问题除外):
*有效技能碎片的获取难度过肝
*等级上升奖励廉价≈没有
*进阶向操作的适应性与熟练度几乎左右了对局优势,而这需要非常多的时间来练习化身人形罗伯特,会使游戏进入一个枯燥阶段,对此不感兴趣的玩家会弃坑
*真想追求胜利还是得用强势武器
*打工模式奖励没啥兴趣,没多少打的白银动力,后期难度高,容易高强度机械性劳作后一无所获
*应该还有,但这会写累了想不出来了
我其实很少玩对战类游戏,因为生活中的对抗对我来说已经消耗很多精力了。但喷喷给我的游戏体验基于一种非底层抗争式的合作,它希望各类玩家都能在其中找到一个属于自己的位置,对抗或者逃逸都属于战斗的一部分,趣味性就在玩家一次次广泛的失败或成功的抉择中诞生,去承认对方的强大,同时诞生出向其挑战的思虑与勇气。
俺目前已经六个武器四星了,现在正在玩绿双,ns都快被我甩飞了,恨不得自己是软体动物。